ديابلو ٤ - تحديث المطور الربعي لشهر يوليو

ديابلو ٤ - تحديث المطور الربعي لشهر يوليو

إلى مجتمع ديابلو،

أهلًا ومرحبًا بكم في تحديثنا ربع السنوي الأخير للعبة ديابلو 4! ونحن متحمسون لمشاركة بعض التقدم الذي أحرزناه في هذه اللعبة اليوم.

كما هو الحال مع العديد من شركات الألعاب والتكنولوجيا الأخرى في الوقت الحالي، يباشر فريق ديابلو 4 بأكمله العمل من المنزل. رغم أننا واجهنا بعض التحديات خلال هذا التحول، ألا أننا نشعر بأننا محظوظون جدًا لكوننا قادرين على الحفاظ على الزخم القوي لتطوير ديابلو 4.


اختبار اللعب المشترك


 

كما هو الحال مع العديد من الألعاب الأخرى، ننظم تطوير لعبة ديابلو 4 حول الأهداف المهمة المشتركة. وفي كثير من الأحيان، تنتهي هذه الأهداف إلى إنشاء إصدار نلعبه معًا ونتحدث عنه كفريق. على سبيل المثال، انتهت الأهداف العامة التي أدت إلى بليزكون 2019 إلى اختبار لعب جماعي لعرض تجريبي ساعدنا في الكشف عن اللعبة أثناء العرض. إضافةً إلى إلقاء نظرة سريعة على ما أنجزه أعضاء الفريق الآخرون، وقد سمح لنا هذا أيضًا بالتركيز على اختبار العرض التجريبي، والكشف عن الأخطاء الإضافية، وإجراء التحسينات قبل العرض.

بالنسبة إلى أحدث أهدافنا، فقد ركزنا على توضيح معالم جميع العناصر في منطقة تعرف باسم "السهوب الجافة"، وتشمل محتوى طور القصة، وعناصر العالم المفتوح، وتفاصيل العناصر، والمنطقة الفرعية لطور لاعب ضد لاعب، والزنازين، ومقطع سينمائي لإكمال سرد المنطقة. كان هدفنا جعل الفريق يلعب اللعبة من المنزل على مدار يومين كاملين، ثم قضاء بعض الوقت في تحليل البيانات ومناقشة ردود الأفعال. 

نلعب اللعبة طيلة الوقت بالطبع، لكننا غالبًا ما نفحص الميزات أو المناطق الفردية. يمنحنا اللعب لهذه الإصدارات مع الفريق على مدار عدة أيام منظورًا مختلفًا. فهو يمكننا من معرفة كيفية توافق جميع الميزات الحالية مع وقت التشغيل الأطول. كان هذا هدفنا قبل أن نعلم أننا سننتقل إلى العمل من بيئة المنزل، ولكن كما اتضح، فقد انتهى الأمر إلى كونه طريقة جيدة حقًا لإعادة الترابط كفريق. وبالمثل، نأمل أن توفر الدردشة معكم حول اختبار اللعب هذا ومشاركة بعض لقطات الشاشة سياقًا لتحديثات المدونة المستقبلية (أو إثارةً لفضولكم حول الموضوعات المستقبلية). 

من الجدير بالذكر أن اختبار اللعب لم يُعبِّر عن مدى التقدم الذي أحرزناه بالكامل. فنحن نعمل على مناطق أخرى من اللعبة. منطقة "السهوب الجافة" هي المنطقة التي بذلنا فيها جهودًا متضافرة لخلق تجربة لعب متناسقة ومتكاملة نستطيع من خلالها استنباط الملاحظات. أبلغونا إذا كان هذا الأسلوب في المدونة قد أعجبكم (أو إذا لم يعجبكم)، ويمكننا تعديل التحديثات المستقبلية وفقًا لذلك. وكما هو الحال دائمًا، نقدّر تعليقاتكم وملاحظاتكم بشكل كبير.

 


كلمة حول المرئيات التحضيرية


تُتيح لنا مستويات التقنية التحضيرية أو تقنية "القوالب الرمادية" اللعب في المناطق التي لم يكتمل رسوماتها.

 كجزء من عملية التطوير، غالبًا ما يتم الاحتفاظ بالمرئيات في شكل تحضيري حتى يتمكن فريق اللعبة من اختبار الأفكار وتكرار العمل عليها بثمن بخس. وإذا كان هناك شيء غير ممتع، فإن تغيير أحد الأصول "التحضيرية" أو تجاهله يُعد أرخص بكثير من تنفيذ ذلك على النسخة النهائية.

عندما نشارك النماذج ولقطات الشاشة معكم، غالبًا ما تكون بعيدة كل البُعد عن نقل رؤيتنا للعبة بشكل كافٍ. لا نعرض عادةً الأصول التحضيرية لأنها لا توفي المحرك أو البراعة الفنية لأعضاء الفريق قدرها، ولكن اعتقدنا أنكم ستهتمون برؤية تحول الأصول التحضيرية إلى الأصول النهائية المحسنة كجزء من عرض "ما وراء كواليس" كيفية تصميم اللعبة .

قد تكون بعض الأصول المعروضة في هذه المدونة غير نهائية، لذا يُرجى وضع ذلك في عين الاعتبار عند الاطلاع على لقطات الشاشة أدناه.

صورة لوحش كلاسيكي وهو في مرحلة التصوّر ثم في مرحلة التقنية التحضيرية ثم في مرحلة الرسم النهائي داخل اللعبة


السرد القصصي


 

تطورت بعض الأشياء في كيفية تقديم القصة في ديابلو 4. أولاً، المحادثات. في ديابلو 3 اعتمدنا على ألواح واجهة المستخدم التي تحمل اسم الشخصية وصورتها. نختبر استخدام مزيج من الكاميرات المعتمدة على الأدوات والمصممة يدويًا لنقل المحادثات. على سبيل المثال، بالنسبة للتعاملات البسيطة مع الشخصيات غير القابلة للعب، فإننا نقرب الكاميرا من الشخصية (بينما نحتفظ بالشعور العام لزاوية الكاميرا) ونستخدم مكتبة من الرسوم المتحركة لتقديم الفكرة العامة للمحادثة. وبالنسبة للمحادثات الأكثر تعقيدًا، فإننا نتبع أسلوبًا مماثلاً للكاميرا، ولكن هنا تبدو حركات الشخصية ورسوماتها المتحركة مصنوعة يدويًا عن قصد. ويسمح لنا هذا بتقديم لحظات القصة المركبة وإبقائك داخل العالم بأكبر قدر ممكن. في ما يلي لقطة من تعامل مماثل.

يُساعدنا تقريب الكاميرا العلوية على سرد المحاور القصصية البسيطة

الطريقة الأخرى التي نطورها للسرد القصصي هي المشاهد اللحظية (أو RTCs). في هذه الحالة نعامل السرد القصصي كأنه فيلم، نحتفظ بهذا الأسلوب لأكثر لحظات القصة أهمية. يجلب تحويل هذه المشاهد إلى الأسلوب اللحظي مزايا عديدة، على سبيل المثال: يمكننا عرض شخصيتك مع الدرع الذي ترتديه كجزء من المشهد. بوسعنا أيضًا عرضها بالدقة وبإعدادات الرسومات الحالية التي تم اختيارها، مما يجعل حركة الشخصية أكثر سلاسة وتشعرون كأنها جزء من اللعبة.

لقد عرضنا عليكم بعض العمل المبدئي حول المقاطع السينمائية اللحظية داخل اللعبة أثناء العرض التجريبي خلال بليزكون. نفّذت الفرق السينمائية والعاملة على المحرك الكثير من التحسينات منذ ذلك الحين، لذلك كنا متحمسين لرؤية مقطع سينمائي منتج بالكامل يُعد تتويجًا لتجربة "السهوب الجافة"، ولم يخب ظن أعضاء الفريق. فيما يلي لقطة شاشة وافق فريق القصة والفريق السينمائي على مشاركتها معكم، حيث لن تفسد عليكم تفاصيل ما سيلي.

مقاطع ديابلو 4 السينمائية داخل اللعبة تبتكر حالة من الظلام الشامل.


العالم المفتوح


إحدى المزايا الرئيسية الجديدة التي نوفرها في سلسلة ديابلو هي عالم السانكشواري المفتوح. ولذلك، بينما تركزون على طور القصة  نوفر لكم أنظمة مختلفة للعوالم للمفتوحة وأجزاء من المحتوى لاكتشافها على طول الطريق. وإذا كنتم تريدون أخذ استراحة من طور القصة الرئيسيّ وقضاء الوقت في الاستكشاف والتصميم ولعب طور اللاعب ضد اللاعب فلكم مطلق الحرية.

لاحظنا شيوع هذا التنوع خلال مرحلة اللعب التجريبي. استغرق أعضاء الفريق ساعات عديدة لإكمال محتوى الحملة للمنطقة، ولكن الأعضاء الأخرين الذي ظل تركيزهم منصبًا على القصة فقط أكملوا أجزاء القصة في أقل من نصف الزمن المتوسط (وكانوا بالطبع قادرين على تنفيذ المحتوى الجانبي بعدها). نعتقد أن القدرة على تجربة اللعبة بطريقتك الخاصة من خلال مزيج مختلف ليناسب ذوقكم الشخصي من القصة والمحتوى الجانبي سيجعل لعب (وإعادة لعب) طور القصة أكثر إمتاعًا من ألعاب تقمص الأدوار والإثارة السابقة.

 

تُتيح لنا اختبارات اللعب كهذه بجمع البيانات التي تساعد في توجيه تصميمنا. تشير خارطة التوزيع الحراري إلى مناطق الموجودة في "السهوب الجافة" والتي شهدت حركة كبيرة من الإقبال

بينما نملك الكثير من نشاطات العالم المفتوح مثل التصميم والفعاليات والقتال العالمي من طور اللاعب ضد اللاعب والمهمات الجانبية تعد الميزة الأكثر رواجاً في العالم المفتوح هي المخيمات. تعد المخيمات مواقع ذات أهمية اجتاحها الأعداء، وقد طُهرت وتحولت إلى مواقع آمنة تحوي على شخصيات ودودة غير قابلة للعب و نقطة للتنقّل السريع. على الرغم من امتلاك كل مخيم على قصة، فإن معظم السرد القصصي مرئي ولا تشير المهمات بك إليها مباشرةً. على سبيل المثال، كان أحد المخيمات في المنطقة بلدةً أصابتها لعنة حولت جميع القرويين فيها إلى أكوام من الملح. ومخيم آخر كان سردابًا، سكنته روح تستحوذ على أجساد الميتين الأحياء المختلفة تقفز من هيكل عظمي لآخر حتى تهزمه. 

لقد بحثنا حقًا عن تأثير رؤية تغير العالم بينما تستعيدون جزءًا صغيرًا من السانكشواري، وجلب الأمل للعوام الموجودين به. إننا نتطلع إلى أن يعرض عليكم مصممي العالم المفتوح المزيد حول هذه الميزة في المستقبل!

تكون المخيمات في البداية قوة معادية ثم تتحول إلى مراكز صغيرة بها نقطة للتنقّل السريع وبائعين بعد اكتمالها

وأخيرًا، فإن وسائل التنقل كانت شيئًا يمكنكم الحصول عليه أثناء اللعب. أعجبتنا حقًا كيفية تعامل العالم المفتوح مع وسائل التنقل، حيث يمكنكم الوصول إلى أهدافكم بسرعة أكبر دون الحاجة إلى التنقل أو خوض المعارك غير المهمة. فتح كذلك التفصيل لوسائل التنقل محورًا جديدًا للتقدم. واحدة من الأشياء المفضلة لديَّ حول وسائل التنقل هي تخصيصها من خلال ربط كأس بالسرج للإشارة للاعبين الآخرين إلى إكمال تحدٍ غامض في المنطقة. وبالطبع، يوجد الكثير من العمل الذي سننفذه على وسائل التنقل. على سبيل المثال، عند التنقل والتحسين، يكون من السهل حاليًا أن تعلق في قطع الحطام الشاردة أو أن يتم إنزالك من وسيلة التنقل من قبل مقذوفة عشوائية من العدو. هذه هي جميع الأشياء التي سنطورها كلما لعبنا الميزة وحسناها. 


اللعب الجماعي


شكَّل تحسين الأسلوب الصحيح للعب الجماعي في ديابلو 4 تحديًا. طالما كان هدفنا دمج العناصر من ألعاب العوالم المشتركة دون أن تنحرف اللعبة إلى حيز الألعاب كثيفة اللاعبين. وللوضوح، يعد هذا التحدّي فكرياً أكثر من أن يكون تقنياً. نجد أن اللعبة تبتعد عن طبيعة لعبة ديابلو ويصبح العالم أقل خطورةً عندما ترون اللاعبين الآخرين أكثر من اللازم أو بأعداد كبيرة .

قد تقابل لاعبين آخرين في مدن مثل هذه المدينة الموضحة بالصورة، لكن الزنزانات تُعد أماكن خاصة لك ولفريقك

سأحلل تجاربنا أثناء اختبار اللعب مع ذكر بعض الامثلة. تظل لحظات القصة الرئيسية أو المتعلقة بالزنازين خاصة، وتتوفر للاعب ومجموعته فقط. وبعد أن تنتهي لحظات القصة وتتحول البلدات إلى مراكز مجتمعية، قد تلتقوا بعض الأشخاص في البلدة. وبينما أنتم في طريقكم، قد تلتقوا لاعبًا بين الحين والآخر. وأخيرًا، إذا ذهبتم إلى موقع عقد فعالية عالمية، فقد ترون حشدًا أكبر من اللاعبين الذين يحاولون الدفاع أمام هجمة أطلقها حشد من آكلي لحوم البشر، أو يحاولون التغلب على أشافا، زعيم العالم الشيطاني الذي عرضناه في بليزكون. 

تجدر الإشارة إلى أنه في حين يكون القليل من التنظيم مفيداً أثناء هذه الفعاليات، فلن تُجبر أبدًا على الانضمام إلى مجموعة. يمكن للاعبين الفرديين الدخول إلى الفعالية والمساعدة في إكمال الفعالية والحصول على مكافأة. نعتقد أن هذا الاسلوب السلس للعب الجماعي نافع ونتطلع إلى مشاركة المزيد حول هذا الأسلوب معكم. يبدو العالم نشطاً وفعالاً في اختباراتنا حتى الآن دون التلاعب بطبيعة لعبة ديابلو. وبالنسبة للاعبين الذين يريدون التجمع ضد أتباع الجحيم، تتوفر أدوات جديدة للعثور على مجموعة، سواء بحسب النشاط أو القرب في عالم اللعبة.

زعيم العالم أشافا والذي كُشف الستار عنه في بليزكون 2019 يُمكن أن يظهر في "السهوب الجافة" أيضًا


 العناصر والتقدم


أحد الأشياء التي كانت مفيدة للغاية حول اختبار اللعب الذي امتد على مدار يومين هو تمكننا من الحصول على تعليقات أفضل حول التقدم. فاختيار المقتنيات والمهارات الذي تنفذها خلال اليوم الأول تأثر على اليوم الثاني (مع أن بعض الأشخاص لعبوا بعدة شخصيات لأن لدينا العديد من الفئات لاختبارها). اعتاد صديق لي أن يقول إن ديابلو هي اللعبة التي تواصل التفكير فيها حتى عند عدم لعبها، وهذا الشعور متواجد أيضاً في ديابلو 4. إضافةً إلى الوقت الرسمي للعب الموزع على الفريق، شعرت بأن اللعبة تظل تشغل تفكيري، أفكر في العناصر التي يُحتمل أن أحصل عليها خلال مغامرتي، والمواهب التي سأتمكن أخيرًا من فتحها للحصول لنفسي على تعاملات المهارات الرئيسية تلك.

ربما تكونون قد قرأتم مدونة المطور التي كتبها ديفيد كيم بعد بليزكون الأخيرة بفترة قصيرة (رابط). وفيها يصف فلسفات الزيادات والعناصر. سنتلقى تحديثًا شاملاً حول العناصر في وقت لاحق هذا العام، ولكن في الوقت الحالي، إليك بعض العناصر التي حصلت عليها أثناء اختبار اللعب!

عناصر مختلفة من اختبار اللعب والتي تستخدم نظام السمات الجديد. يُرجى ملاحظة أن أيقونات العنصر ليست رسمًا نهائيًا


 أفكار أخرى


كان التعليق العام من الفريق أنه حتى في هذه المراحل الأولى المبكرة، يُعد لعب ديابلو 4 ممتعًا. حيث تأخذ الفئات طريقًا واعدًا نتحمس لأجله. نستلهم الإشارات مما يميز نظام ترسانة أسلحة البربري أو تحول مظهر الدرويد ونبحث عن الطرق لتطبيق الابتكارات المماثلة على جميع الفئات (سيتوفر المزيد حول هذا في تحديث مستقبلي).

كان اختبار اللعب أيضًا طريقة جيدة حقًا لإظهار مدى كفاءة تقنيتنا. نظرًا لأننا لعبنا في المنزل، فقد تمكنا من اختبار اللعبة على العديد من الإعدادات المختلفة، بدءًا من بطاقات الرسومات، وصولاً إلى نسب عرض الشاشات إلى ارتفاعها، وسرعات الشبكة. كما أتيحت لنا الفرصة لممارسة تقنية الخادم والعميل، بما في ذلك نشر الإصدارات المتضمنة إصلاحات الأخطاء أثناء اختبار اللعب.

بالطبع، لا يزال أمامنا الكثير من العمل لتنفيذه ولكي نكون على شفافية تامّة لم نصل إلى مرحلة الألفا أو البيتا بعد. عادةً لا نناقش الأهداف العامة المبكرة على الملأ أثناء فترة التطوير، ولكننا نعتقد أنه من المهم بشكل خاص مواصلة مشاركة تقدمنا أثناء العام الذي لن تنعقد فيه بليزكون، وأيضًا، كان هذا هدفًا عامًا للفريق لأننا نشعر بأنه قد عزز فكرة امتلاكنا لكل المكونات الرئيسية لتصميم لعبة ديابلو 4 بشكل رائع (بالطبع سنواصل البحث عن التعليقات والتكرار بينما نسعى إلى الإكمال).

نأمل أن تكونوا قد استمتعتم بهذا التحديث، وكالعادة، إننا نرحب بكم لمشاركة أفكاركم على المنصة التي تختارونها سواء على منتدياتكم الخاصة أو المواقع الأخرى أو مواقع التواصل الاجتماعي فإننا نقرأ تعليقاتكم وملاحظاتكم ونقدِّرها. سعدنا برؤية العديد من المناقشات الرائعة بعد مدونتنا السابقة (المناقشات التي بدأت مجموعة من المحادثات من جانبنا كذلك).  

إننا متشوقون أيضًا لرؤية مجموعة المواضيع التي تريدون معرفتها. واستنادًا إلى إجابتكم حتى الآن، نعتقد أن أشجار المهارات هي ما تريدون مناقشته بشدة، لذلك سنتأكد من إضافة ذلك إلى قائمة مدونتنا التالية. تستمر العناصر في كونها موضوعًا رائجًا، وكان يوجد أيضًا الكثير من الاهتمام بالموسيقى. إننا نهدف إلى إجراء المزيد من التحديثات حول هذه المواضيع في وقت لاحق من هذا العام. أبلغونا برأيكم حول هذا.

شكرًا جزيلًا على قراءة هذا التحديث. لا يُمكننا الانتظار حتى نُشارك المزيد من أمور السانكشواري معكم!

شكرًا جزيلًا على الوقت أمضيتموه في قراءة هذا التحديث. لا يُمكننا الانتظار حتى نُشارك المزيد من أمور السانكشواري معكم!

يحدث التطوير بصورة جيدة خارج السهوب الجافة. هناك المزيد من أمور السانكشواري ستتعرفون عليها في التحديثات القادمة!


هل لديك سؤال أو تعليق حول هذه المدونة؟ انضم إلى المنتدى وشارك رأيك. نتطلع لقراءة آرائكم!

عن بليزارد إنترتينمنت

تشتهر الشركة بألعابها الرائجة، مثل World of Warcraft®‎ وHearthstone وOverwatch®‎ وسلاسل WarcraftوStarCraft®‎ وDiablo®‎، بالإضافة إلى السلسلة المتعددة Heroes of the Storm®‎. شركة Blizzard Entertainment, Inc.‎ (‏www.blizzard.com)، هي شركة تابعة لشركة أكتيفيجن بليزارد ‏(NASDAQ: ATVI)، وهي مطورة رائدة وناشرة لبرامج الترفيه ومشهورة بصناعة مجموعة من أكثر الألعاب رواجًا في الساحة. يشمل سجل بليزارد إنترتينمنت الحافل اثنين وعشرون لعبة تحتل المراكز الأولى بين الألعاب† والعديد من جوائز لعبة العام. وتعد خدمة Blizzard Battle.net®‎ للألعاب على الإنترنت إحدى أكبر خدمات الألعاب عبر الإنترنت في العالم، حيث تضم الملايين من اللاعبين النشطين.

المبيعات و/أو التنزيلات بناءً على سجلات الشركة الداخلية وتقارير شركاء التوزيع الرئيسيين.

بليزارد إنترتينمنت
WTC The Hague | Prinses Beatrixlaan 582 | 2595BM | Den Haag | The Netherlands